[ Pobierz całość w formacie PDF ]

Face Noir

Nieoficjalny poradnik

 

Eugeniusz Siekiera

 

Po krótkim wprowadzeniu odzyskasz kontrolę nad bohaterem. Rzuć okiem na plakat wiszący na nieczynnym kinie, następnie skorzystaj z wejścia po prawej, prowadzącego do Last Heaven Hotel. Pogadaj z recepcjonistą. Jako że nie będzie zbyt rozmowny, spróbuj go przekupić, wręczając mu nieco gotówki (znajdziesz ją w ekwipunku). Gdy i to nic nie da, zaczep go raz jeszcze, wybierając kwestię: "I have a question for you...". W nowym oknie wybieramy następujące zwroty: "The hotel guests" oraz "Susan's passsion". Po uzyskaniu odpowiedzi skorzystaj ze schodów i podejdź pod drzwi oznaczone numerem 313, by podsłuchać rozmowę. Rzuć okiem na panel znajdujący się na dole przy sąsiednich drzwiach i na ekranie zbliżenia otwórz skrzynkę, następnie ustaw termostat w pokoju 313 na maksymalną wartość. Wyjdź z hotelu i skorzystaj z bocznej alei. Na zatrzaśniętej furtce użyj wytrychów, które znajdziesz w swoim ekwipunku (czeka cię mini-gierka związana z otwieraniem zamków, którą można pominąć).

 

Z podłogi po prawej zabierz pręt i użyj go na kracie poniżej balkonu. Rzuć okiem na śmietnik po prawej, następnie przepchnij go w lewo, po czym wejdź na kontener. Gdy bohater znajdzie się na samej górze, użyj aparatu na oknie. Cyknij fotkę w momencie, gdy kochankowie zaczną się całować, następnie zejdź na dół i wróć na główną ulicę. Kliknij na samochodzie – niestety auto nie będzie chciało odpalić. Wróć do hotelu, zagadując recepcjonistę o telefon. Ten niestety okaże się uszkodzony. Z miski na stoliku zabierz cukierka, następnie wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się panelowi na bocznej ścianie kamienicy. Na ekranie zbliżenia użyj cukierka na przerwanym przewodzie, po czym wróć do recepcjonisty i oznajmij mu, że telefon już naprawiony. Po krótkim przerywniku wylądujesz przed barem.

 

Wejdź do baru, rzuć okiem na plakat i zbadaj go na ekranie zbliżenia, następnie porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy z typkiem ślęczącym przy barze. Wyjdź na moment na ulicę, na ciemnym zaułku po prawej użyj aparatu, by wyjąć ze środka film. Wróć do pubu i zamień kilka zdań z barmanką, wręcz jej aparat, następnie podejdź do dużego radia po lewej i na ekranie zbliżenia zmień ustawienia korzystając z pokręteł: FM, 115, ON. Rzuć również okiem na gazetę, która leży na jednym ze stolików, by zapoznać się z treścią artykułu o pogodzie. Raz jeszcze zaczep typka, wybierając kwestię: "Smiley, you'd better get out of here...", a na następnym ekranie wybierz: "Heavy rain" oraz "Smiley's appointment". Gdy pozbędziesz się jegomościa, wróć do barmanki, wypytaj ją o wszystko, po czym zmień temat rozmowy i poproś o drinka, argumentując, by zrobiła tym razem wyjątek.

 

Po przerywniku wylądujesz w swoim biurze. W panujących ciemnościach musisz namierzyć włącznik światła – jest gdzieś po lewej. Podnieś list, który ktoś wsunął pod drzwiami, następnie podnieś łóżko i przejdź do sąsiedniego pomieszczenia. Rzuć okiem na skrzynkę na jednej z półek i na ekranie zbliżenia ustaw następującą kombinację: 8172. Zabierz broń i naboje, które znajdziesz na półce przy wejściu. Wyjdź z biura, następnie z budynku i skieruj się w przejście na górze. Podejdź do taksówkarza i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Taksówkarz będzie nieprzekupny, więc wróć do biura i korzystając z telefonu na biurku, przedzwoń do firmy taksówkarskiej, by zamówić taryfę. Po rozmowie wróć do taksówkarza, mówiąc o tym, co udało ci się ustalić. Wybierz kwestię: "Something smells fishy...", a na następnym ekranie zaznacz: "The cab driver on a break" oraz "The missing cab driver". W końcu wylądujesz w porcie. Rzuć okiem na telefon, a odkryjesz ślady krwi. Bohater zasugeruje, by zadzwonić na policję, ale aparat okaże się uszkodzony. Rzuć też okiem na wiaderko stojące na prawo od aparatu i spróbuj je zabrać. Skieruj się w prawo, by przejść do sąsiedniej lokacji, rzuć okiem na skrzynkę na ścianie i na ekranie zbliżenia otwórz ją, by zabrać ze środka latarkę. Przydałyby się jeszcze jakieś baterie. Wróć na sam początek i przy pudłach po lewej namierz fragment zakrzywionej rury. Zanurz go w wiadrze, następnie przyklej fragment rury do kija, który leży po prawej. Prowizorycznej konstrukcji użyj na pływającej na pierwszym planie boji, by ją trochę przybliżyć. Kliknij na niej, by wyjąć baterie, następnie przejdź do sąsiedniej lokacji i na ciemnościach użyj latarki. Po przerywniku wylądujesz w pokoju przesłuchań na komisariacie. W rozmowie z gliniarzem wybieraj poniższe kwestie dialogowe:

 

- It was a guy with some information about one of my cases.

- Information on a person I'm looking for.

- I took a cab.

- I paid the cab driver so that he'd say nothing.

- The port was deserted.

- I took a look around.

- I heard some noise.

- MacLeane's body.

- I didn't kill MacLeane.

- I wasn't running away.

- I didn't kill MacLeane.

- You don't have any proof.

 

Gdy policjant zniknie, odczekaj chwilę, dopóki nie usłyszysz, że ktoś wpłacił za ciebie kaucję. Otwórz niewielką klapkę na lewo od drzwi, zabierz wszystkie swoje rzeczy, następnie wyjdź z pokoju i zapytaj policjanta za kontuarem, kto właściwie zapłacił kaucję. Wejdź na wyższe piętro – tu kolejna rozmowa z gliniarzem, później z Victorią. Koniec końców wylądujesz w gabinecie kobiety i będziesz mógł swobodnie z nią porozmawiać. Wróć na parter, przejdź w lewo, zagadnij znajomego taksówkarza, który siedzi pod ścianą i wypytaj o wszystko. Wróć na moment do Victorii, by zapytać o taksówkarza, następnie wróć do taksiarza i wybierz kwestię: "I have an offer for you...", a na kolejnym ekranie: "Chon won't talk" oraz "Chon the whiner". Na koniec zapytaj o numer rejestracyjny. Podejdź do gliniarza za kontuarem i powiedz mu, że chcesz pogadać z Malonem, a gdy tylko posterunkowy zniknie, zajrzyj do papierów, by sprawdzić numer (na ekranie zbliżenia wybierz RP 834 CI), gdy zaś gliniarz wróci, powiedz, że jednak się rozmyśliłeś i zapytaj przy okazji o taksówkę. Przejdź w lewo, rzuć okiem na tablicę na ścianie i na ekranie zbliżenia kliknij na nazwisku Sanders w prawym dolnym rogu. Skocz na górę i zerknij na stoisko z formularzami. Wybierz ten oznaczony nr B26, następnie podpisz się jako Paul Sanders, wróć na dół i wręcz formularz gliniarzowi. Gdy i to nic nie da, spróbuj przekupić go kasą. Raz jeszcze pogadaj z taksówkarzem o samochodzie, a wylądujesz w znanym już porcie.

 

Korzystając z wytrychów, otwórz pobliski radiowóz, następnie na ekranie zbliżenia włącz radio, zmień częstotliwość na 376 i kliknij przełącznik z napisem "transmit". W trakcie rozmowy wybieraj następujące kwestie: "Officer, you have to come back to the department" i "Officer, you have to do something...", a na kolejnym ekranie wybierz: "The police radio" oraz "The indifference of the police". Gdy znajdziesz się w sąsiedniej lokacji, otwórz panel na ścianie, z którego zabrałeś latarkę i przesuń dźwignię. Gdy tylko jeden z gliniarzy zniknie z pola widzenia, zakradnij się za plecami dwóch kolejnych, uważając by nie zostać złapanym i chowając się za stertami pudeł. Gdy znajdziesz się w bezpiecznym miejscu, na nowo zapali się światło. Przejdź do sąsiedniej planszy, wybierając przejście po prawej. Zajrzyj do pudła i zabierz fragment drutu z uszkodzonej zabawki, wróć na poprzedni ekran i skorzystaj z wejścia na niewielkie molo. Przeszukaj zwłoki – znajdziesz niewielki róg. Rzuć na niego okiem, wybierz ikonę kół zębatych i na kolejnej planszy wybierz: "Follow the lord" oraz "Sean's good luck charm". Na odchodnym użyj drutu na fragmencie metalu, który utkwił między deskami, następnie wróć do sąsiedniej lokacji, zbadaj drzwi i na ekranie zbliżenia włóż w brakujące miejsce zdobyty przed chwilą fragment. Wejdź do środka, użyj rogu, a gdy znajdziesz przestraszoną dziewczynkę, spróbuj z nią porozmawiać, następnie wyjdź na zewnątrz i poskładaj zabawkę z fragmentów leżących w pudle.

 

 

 

Na koniec połącz elementy drutem, wracaj do środka, podejdź do pudeł i wręcz dziecku zabawkę. W skrzynce nieopodal znajdziesz lampę elektronową (lokacja jest fatalnie zaprojektowana i trudno tu cokolwiek znaleźć, więc przyda się odrobina cierpliwości). Rzuć okiem na panel nieopodal, spróbuj go uruchomić, następnie na pobliskim miejscu użyj latarki i na ekranie zbliżenia odkręć cztery śruby, korzystając z kluczy. Twoim oczom ukaże się panel z szeregiem otworów. Wedle poniższego schematu, umieść trzy duże lampy w odpowiednich otworach, a do pozostałych wsuń wszystkie mniejsze.

 

 

Gdy ustawisz wszystko prawidłowo, bohater odpowiednio to skomentuje. Rzuć okiem na boczny panel, który steruje dźwigami. Musisz tak manewrować dwoma elementami, by zbudować prowizoryczną kładkę, jak na poniższym screenie:

 

 

Jak tylko elementy znajdą się we właściwym położeniu, bohater odejdzie od pulpitu. Przejdź na drugą stronę, następnie przejdź w prawo i spróbuj sforsować drzwi na końcu. Niestety przejście blokuje beczka; spróbuj ją przesunąć. Przyjrzyj się łodzi poniżej i na ekranie zbliżenia wyjmij jeden z gwoździ. Użyj go na beczce i wyjdź na zewnątrz. Po krótkiej scence wylądujesz przed drzwiami pubu. Zapukaj dwa razy. Po chwili na moment znowu znajdziesz się w porcie. Pogadaj z jegomościem za kontuarem, następnie rzuć okiem na serwetkę w oknie ekwipunku, wręcz facetowi papiery i podaj nazwę " The Saint Marie". Znów w barze. Po rozmowie wyjdź na ulicę, skorzystaj z bocznej alei i wejdź do kamienicy, w której masz biuro. Zaczepi cię Slovanski, więc wręcz mu rulon banknotów, następnie wypytaj o wszystko. Na koniec wejdź do biura i kliknij na rozkładanym łóżku, by uciąć sobie drzemkę. Znów w porcie. Przejedź w prawo, rzuć okiem na drzwi i na ekranie zbliżenia odłam fragment z napisem "faith", następnie użyj go na kłódce.

 

Wracamy do biura. Przejdź do recepcji, by pogadać z gospodarzem. Zamiast niego znajdziesz notatkę na kontuarze. Zapoznaj się z jej treścią, po czym wejdź po schodach na górę. Znajdź Slovanskiego – niestety nie będzie chciał z tobą gadać. Wróć w pobliże schodów, potraktuj kopniakiem rurę przy pobliskim kaloryferze, następnie wróć do gospodarza i zamień z nim dwa zdania. Wybierz "I have a question...", a na kolejnej planszy "Inspector Ballard" oraz "The hitman with the scar". Wróć do pubu, porozmawiaj z kobietą na nowe tematy, po czym wróć przed kamienicę i przejściem u góry ekranu dostań się w pobliże taksówki, prosząc, by zawiozła cię na posterunek. Skocz do biura Victorii na piętrze, a gdy okaże się zamknięte, zapytaj gliniarza na dole o sierżant Diaz, po czym poproś o rozmowę z Malonem. Przejdź do pokoju przesłuchań i porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy, po czym wróć taksówką do biura. Na półce przy drzwiach wejściowych znajdziesz książkę telefoniczną – na ekranie zbliżenia wybierz literę M, późnej kliknij na nazwisku Violetta Moore. Użyj telefonu i poproś o kontakt z numerem 555-4897. Porozmawiaj na każdy temat, po czym korzystając z taksówki, wróć na komisariat.

 

Schodami prowadzącymi na dół dostaniesz się do archiwum. Niestety drzwi okażą się zamknięte. Porozmawiaj z gliniarzem na parterze, pytając o archiwum, po czym skocz na górę i korzystając z wytrycha włam się do gabinetu Victorii. Użyj latarki na szufladzie biurka i ustaw szyfr, wybierając kolory, jak na poniższym screenie:

 

 

W środku znajdziesz kartę kodową do archiwum (leży pod ulotką). Wróć do piwnicy, zdobycznej karty użyj na czytniku, następnie skorzystaj z maszyny stojącej w centralnej części pomieszczenia i na ekranie zbliżenia wpisz personalia poszukiwanej osoby: Samuel Cutter. Kliknij na ikonę lupy, by wyświetlił się odpowiedni numer. Przejdź pod regał opisany numerem 612 i znajdź odpowiednie dokumenty. Na ekranie zbliżenia zapoznaj się z każdą kartką w teczce, po czym wróć do maszyny i wpisz nazwisko kolejnego delikwenta: Patrick Olsen. Analogicznie wyszukaj numer, przejdź do regału z numerem 608 i zapoznaj się z treścią kolejnych dokumentów. Na końcu przejdź na tyły i znajdź odpowiedni numer gazety, wybierając kolejno: 1933, November, 5. Zapoznaj się z treścią artykułu, po czym wyjdź na zewnątrz i powiedz taksiarzowi, by zawiózł cię do muzeum.

 

Przejdź w lewo, następnie skręć w boczną uliczkę i skorzystaj z drzwi na końcu, by dostać się do środka. Użyj latarki na pudłach przy wejściu, by na ekranie zbliżenia zapoznać się z treścią etykiety. Rzuć okiem na mapę wiszącą po drugiej stronie, kliknij na napisie Samarra, następnie przejdź pobliskim wejściem, by znaleźć się na górnym poziomie. Rzuć okiem na stolik po prawej i na ekranie zbliżenia kieruj czerwonym znacznikiem, by dostać się do pokoju nr 13 (najpierw musisz dotrzeć do schodów oznaczonych napisem „upstairs”). Gdy znajdziesz się w kolejnej sali przejdź w lewo i skorzystaj z drzwi w tle. W nowym pomieszczeniu rzuć okiem na ciało profesora, następnie kliknij na walcu leżącym obok i na ekranie zbliżenia dopasuj wszystkie fragmenty, jak na screenie poniżej:

 

 

Pozostało już tylko użyć zapalniczki (w ekwipunku znajdziesz ją razem z papierosami), by skleić poszczególne fragmenty. Rzuć okiem na dyktafon, który stoi na biurku nieopodal, na ekranie zbliżenia zainstaluj walec i włącz urządzenie, by odsłuchać nagrania. Po wszystkim wyjdź z budynku i jedź na komisariat. Od razu udaj się do archiwum, w maszynie wpisz Michelle Nicholas, znajdź odpowiedni numer i przejdź do regału oznaczonego liczbą 607, by zapoznać się z treścią kolejnej teczki. Wróć do kamienicy z biurem. Porozmawiaj z gospodarzem, zapytaj go o Michelle i apartament 607, a gdy niewiele wskórasz, udaj się na górę i wejdź do wspomnianego mieszkania, korzystając z niezawodnych wytrychów. Rzuć okiem na ciało przykryte narzutą; pojawi się Slovanski. Po dłużej wymianie zdań zejdź na parter, raz jeszcze porozmawiaj z gospodarzem, następnie skocz do portu.

 

Zagadnij jegomościa, przedstaw się jako prywatny detektyw i porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy. Nie będzie chciał udzielić odpowiedzi na istotne pytanie, więc zakończ rozmowę, z kosza nieopodal wyjmij fragment potłuczonej butelki grogu i wracaj do kamienicy. Wejdź na górę, użyj fragmentu butelki na parze wydobywającej się z uszkodzonego kaloryfera, by odkleić etykietę, po czym skocz do pubu i porozmawiaj z barmanką na temat grogu. Rzuć okiem na półki z butelkami – niestety grogu nie znajdziesz. Użyj więc etykiety na dowolnej butelce, by uzyskać fałszywy grog. Wracaj do portu, wręcz alkohol mężczyźnie i raz jeszcze zapytaj go o wcześniejszą kwestię. Na odchodnym rzuć okiem na ziemię nieopodal worków i na ekranie zbliżenia podnieś jeden z niedopałków. Użyj ikony kółek zębatych, by dokonać analizy, a na następnej planszy wybierz następujące kwestie: "The smoking guy with a gun" oraz "Smell of hashish". Kliknij również na fragmentach podartej wizytówki i pobaw się w układanie puzzli.

 

 

Gdy tego dokonasz, wróć do biura. Otwórz książkę telefoniczną (półka przy drzwiach) kliknij na Book Shops, następnie The Little Peninsula. Wróć do taksówkarza i powiedz, by cię zawiózł pod nowy adres. Rzuć okiem na główne wejście, następnie przejściem w tle przejdź do bocznej alei, kliknij na domofonie i wybierz warehouse. Jako że nie dostaniesz się do środka, na odchodnym rzuć okiem na skrzynkę na listy, otwórz ją korzystając z legitymacji i przeczytaj dokument, który znajdziesz w środku. Korzystając z kółek zębatych dokonaj analizy i wybierz następujące kwestie: "Greta's tour" oraz "The telephone bill from the Little Peninsula". Skocz do pubu, wypytaj barmankę o Marsettiego, później raz jeszcze wypytaj o Smileya. Wybierz nową kwestię: "I have a favor to ask you...", a na kolejnej planszy kliknij na: "Smiley's job" oraz "Smiley's crush". Wylądujesz w biurze. Odbierz telefon, porozmawiaj z Gretą i wróć do baru, by rozmówić się ze Smiley'em na temat Marsettiego i miejsca Little Peninsula. Po rozmowie dolej mu do butelki alkoholu ze swojej piersiówki, a gdy gość padnie na bar, przeszukaj go – znajdziesz kartkę z tytułem książki. Wróć do Little Peninsula, raz jeszcze skorzystaj z domofonu, podając tym razem hasło z karteczki – The Art of Chess. W środku porozmawiaj z barmanką, twierdząc że chcesz porozmawiać z Marsettim. Przejdź w lewo i porozmawiaj z Howardem – wręczy ci wizytówkę. Podejdź raz jeszcze do barmanki, pokaż jej wizytówkę, następnie przejściem obok baru udaj się do bocznego korytarza. Zagadnij goryla przy drzwiach na końcu, następnie wypytaj o wszystko Marsettiego. Na odchodnym wskocz do loży nr VI, rzuć okiem na lampkę w rogu i na ekranie zbliżenia wciskaj kolejne guziki (licząc od lewej): 1, 5, 3, 4, 2, 5. Użyj chusteczki do wykręcenia żarówki, po czym wyjdź z budynku i wracaj do biura.

 

Podnieś składane łóżko, przejdź do składziku i podmień żarówkę, by stworzyć ciemnię fotograficzną, następnie kliknij rolką filmu na stoliku, by wywołać zdjęcia. Wróć do poprzedniej lokacji, pokaż zdjęcia Howardowi, by zmusić go do przysługi. Na kolejnej planszy wybierz: "Marsetii and the silver screen" oraz "Spicy photographs". Po przerywniku przejdź do bocznego korytarza i korzystając z wytrychów, włam się do biura Marsettiego. Ze stolika po lewej zabierz szklankę, następnie rzuć okiem na dziwny dysk leżący na biurku i na ekranie zbliżenia ustaw następujący wzór:

 

 

W tle otworzy się skrytka z sejfem. Użyj na sejfie szklanki, następnie ustaw następującą kombinację, korzystając z pokrętła: 60 - 30 - 70 - 50 - 80. Ze środka zabierz zwitek banknotów oraz notes. Rzuć na niego okiem i dokonaj analizy, wybierając kwestie: "The encrypted booklet" oraz "Slovanski's old man". Po chwili usłyszysz, że Marsetti wraca do biura, schowaj się więc w szafie w tle. Gdy teren będzie czysty, skorzystaj z okna po prawej, by wyjść na zewnątrz. Zbadaj schody przeciwpożarowe po lewej i neon, który blokuje dalszą drogę. Wróć na moment do środka, zabierz grot włóczni ze ściany po lewej, wyjdź na zewnątrz i na ekranie zbliżenia użyj grotu na metalowej konstrukcji, by pozbyć się części neona i odblokować dalszą drogę. Wróć do taksówki i jedź do biura. Pokaż zdobyty przed chwilą notatnik gospodarzowi na recepcji, by dowiedzieć się, jak rozszyfrować kod. Przyjrzyj się notatnikowi w ekwipunku i na ekranie zbliżenia wprowadzaj w kolejnych wierszach następujące hasła: Little Italy, Chinatown, Bronx, Brooklyn, Queens, Upper East Side, Long Beach, Harlem, Springfield, Jersey City, Elizabeth Town, Roosevelt Island. Po rozszyfrowaniu łamigłówki wylądujesz przed komisariatem. Wejdź do środka, pogadaj z gliniarzem, a otrzymasz kartkę z zapisanym numerem. Rzuć na niego okiem w oknie ekwipunku, następnie wróć do biura, by przedzwonić pod zdobyty numer (555-7589). Po zdobyciu nowego adresu wsiądź do taksówki, by dostać się na Ellis Island. Przejdź kawałek w prawo i porozmawiaj z Malonem.

 

Pora na kolejną retrospekcję. Zabierz papiery z kontuaru i popielniczkę ze stolika na pierwszym planie. Wyjdź na zewnątrz, przyjrzyj się polu kukurydzy za płotem po prawej, następnie zabierz kilka ziaren. Rzuć też okiem na aparat fotograficzny i spróbuj go użyć. Na ekranie zbliżenia zbadaj lampę naftową, która wisi nieopodal – odkręć korek, by stwierdzić, że zbiornik jest pusty. Kliknij na wiadrze stojącym dalej po lewej i napełnij zbiornik lampy. Wróć do baru, przyjrzyj się skrzynce na ścianie za barem, następnie porozmawiaj z barmanem na wszystkie tematy. Po rozmowie wróć do lampy, na ekranie zbliżenia odpal płomień zapalniczką, połóż popielniczkę i dorzuć na górę ziarna kukurydzy. Wróć do baru, obserwuj rozwój wydarzeń, a gdy barman zniknie z pola widzenia, otwórz skrzynkę na ścianie i przesuń dwie dolne wajchy, by włączyć aparat. Skocz do urządzenia, zrób potrzebne zdjęcie, po czym wróć do baru i obudź dziewczynkę śpiącą przy jednym ze stolików.

 

W prowadzonym dialogu wybieraj dowolne kwestie, odpowiedzi nie mają większego znaczenia, gdyż i tak dostaniesz solidny łomot. Gdy zostaniesz sam, kliknij na pulpicie sterowniczym maszyny za swoimi plecami, przekręć czarne pokrętło, następnie wciskaj przyciski w określonej kolejności: lewy górny, lewy dolny, prawy górny, prawy dolny. Użyj rozpędzonego koła do oswobodzenia się z więzów. Z pudła na stole zabierz swoje rzeczy, następnie rzuć okiem na chusteczkę leżącą nieopodal i na ekranie zbliżenia wylej na nią alkohol z piersiówki, następnie doklej kawałki taśmy, by otrzymać opatrunek. Porozmawiaj z taksówkarzem, który tkwi po drugiej stronie drzwi, następnie podejdź do dziwnego panelu po prawej i ustaw poszczególne elementy symbolu jak na poniższym screenie.

 

 

Jeśli wszystko ustawiłeś prawidłowo, otworzy się sekretne przejście. Zejdź do kanałów, z posadzki po prawej zabierz linę i użyj latarki na bocznym wejściu. Idź w górę, w lewo i znowu w górę - trafisz na zawór, który należy przekręcić. Cofnij się do punktu startu i podążaj wzdłuż rury. W pewnym momencie trafisz na drugą rurę – idź jej tropem, a na końcu przekręć drugi zawór. Wróć na rozstaje i podążaj dalej ścieżką, wzdłuż której biegną dwie rury. Analogicznie trafisz do miejsca, gdzie pojawi się trzecia rura – na jej końcu znajdziesz ostatni już zawór. Wróć po własnych krokach i skieruj się do wyjścia z tunelu (miejsce, gdzie zbiegają się na raz trzy rury). Użyj liny na kładce, następnie wejdź na nią i kolejnym przejściem wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z taksówkarzem na wszystkie możliwe tematy, a na kolejnej planszy wybierz kolejno: "The airport" oraz "A cruise of the East River". Poproś taksówkarza o mapę i na ekranie zbliżenia namierz lotnisko McArthura (kieruj wzrok na prawy brzeg mapy).

 

Trafisz do nowej lokacji. Podnieś łom oparty o ścianę, wejdź do środka i połóż latarkę, następnie kopnij w rynnę na zewnątrz budynku. To ściągnie uwagę zbira. Gdy drab zostanie ogłuszony, dla pewności zwiąż go liną i przejdź dalej. Kliknij na oknie, podsłuchaj rozmowę, po czym raz jeszcze kliknij na oknie, by porozmawiać z Gretą. Na końcu użyj łomu na drzwiach. Kolejna retrospekcja. Podejdź do bocznego wejścia muzeum, użyj rewolweru na zamkniętych drzwiach, następnie przejdź do gabinetu, w którym wcześniej znalazłeś zwłoki. Po przerywniku zejdź na niższy poziom i wydostań się z budynku, uważając, by pilnujący terenu przeciwnik był odwrócony do ciebie plecami. Wróć do samochodu.

 

Znów na lotnisku. Rzuć okiem na butlę z gazem, użyj jej na drzwiach, następnie strzel w butlę z rewolweru. Po kolejnej scence lądujesz w osobliwym miejscu. Idź przed siebie, dopóki nie spotkasz Seana. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i wróć do punktu startu. Pozostało już tylko kliknąć na dziwnym zegarze zawieszonym w powietrzu i rozsiąść się wygodnie, by obejrzeć zakończenie.

 

Gratulacje! To już koniec przygody.

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wiolkaszka.pev.pl
  •